Ana, Mónica, Cristina, Ibrahim, Santiago y Álvaro, han planteado este proyecto para su alumnado de 4º de ESO. Todo un acierto para impulsar el aprendizaje, de forma dinámica y amena.
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Como profesores de 4º de E.S.O. en la materia de Economía, con el fin de motivar al alumnado, proponemos una serie de recursos de aprendizaje y enseñanza para lograr este fin orientados hacia las metodologías activas. Para ello proponemos los siguientes bloques:
- GAMIFICACIÓN. En este apartado proponemos emplear tres juegos (uno por cada trimestre) adaptados a los contenidos de las unidades didácticas desarrolladas durante cada trimestre.
– TABÚ: En primer lugar, con el fin de afianzar los conceptos básicos e introductorios de la asignatura, podríamos adaptar el juego Tabú. Mediante una primera prueba, los alumnos tendrán que acertar varios conceptos clave mediante las pistas de otro compañero sin utilizar las palabras tabúes.
La segunda actividad se fundamenta en la mímica, mediante la cual tendrán que tratar de explicar otros conceptos económicos.
En tercer lugar, el alumnado tendrá que demostrar la capacidad de síntesis y dominio de la materia mediante la definición de un término con menos de 15 palabras.
En último lugar, los alumnos tendrán que adivinar mediante los dibujos de los compañeros otros contenidos del temario.
– AMONG US: en el segundo trimestre, proponemos la aplicación del juego Among Us a la asignatura. Para ello, crearemos una simulación donde los alumnos serán los directivos de una empresa que va a lanzar un producto, habiendo entre ellos directivos infiltrados con el objetivo de sabotear el lanzamiento intentando eliminar los directivos contrarios mediante gestos. El profesorado adopta el papel del gerente y es quien reparte los roles entre los estudiantes. La actividad se organizará en dos rondas de minutos. Se elaborará un tablero dividido en cuatro cuadrantes correspondientes a los contenidos tratados durante el segundo trimestre. El juego comienza con la cuenta atrás del cronómetro y lanzando los directivos el dado para seleccionar el cuadrante de contenidos a responder. Los alumnos obtendrán 0.5 puntos adicionales en la nota trimestral si son capaces de responder en algunas de las rondas 10 preguntas de forma correcta en cada ronda. Si los directivos infiltrados eliminaran a todos los directivos contrarios antes de finalizar la ronda o no son capaces de responder al menos 10 preguntas de forma correcta no obtendrían ninguna ventaja adicional.
– SCAPE ROOM: para el tercer trimestre y con la finalización del curso, proponemos la actividad de un Scape Room. En esta actividad, dividiremos la clase en 4 grupos de 6 integrantes. Estos grupos irán realizando diferentes desafíos con los conocimientos aprendidos durante todo el curso para ir subiendo de nivel hasta llegar a una prueba final que consistirá en abrir una única caja fuerte mediante un código que obtendrán de las distintas pruebas realizadas.
- WEBINARS: con el fin de potenciar habilidades de comunicación y exposición oral, así como el trabajo autónomo, planteamos la realización de un webinar por grupos de 6 integrantes a entregar al finalizar cada trimestre. Para ello el profesorado informará del epígrafe de cada unidad didáctica que tendrán que preparar en dicho formato y que no será susceptible de evaluación mediante prueba escrita.
- MERCADILLO (San Valentin´s Day): Con motivo del día de los enamorados, los alumnos de 4º de Economía, deberán preparar sus mercadillos internacionales, con venta de diferentes productos (comprados, como rosas, o de elaboración propia) relacionados con la temática y haciendo uso de diferentes idiomas con el objetivo de recaudar fondos para su viaje de estudios.
Con estas acciones consideramos que la motivación del alumnado puede verse incrementada al acercarles a la materia de una forma más activa que con la metodología de enseñanza tradicional.
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